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例如:游戏性,人群性,商业性,结合的利弊,以及前景预测。
发这个问题主要是想写一下自己的思考和了解别人的分析。我觉得这是个很好的案例。毫无疑问,捉猫猫高度模仿了pokemon go.且不谈版权问题:游戏性:pokemon go的热度消退了。究其原因,是因为游戏趣味持续性不高。能够抓到的基本抓完之后,没有强迫症的人群已经觉得有些乏味了。时间一长,功能单一的宝可梦就会被新的游戏取代。这一点上淘宝成功用“代金券”作为捉猫的持续动力,取消了神奇宝贝文化的基础,适用人群更广泛。但同时几乎没有技术层面的难度,决定了其低配游戏的定位。猫舍副功能模仿了农场的核心理念。
商业性:需要投入比之前更大的时间精力,才能得到一张券。这决定了app的使用量更大,休闲性质增强。有些陷入吃土的用户,本来习惯于避开使用淘宝,现在仍然可以逛———还可以领领券嘛!以及,捉来的券价值在用户心中提高了。本来随便领的券不一定会用,如今辛辛苦苦合成的,“必须加钱用了呀!”———来自我妈。
总之,这是一次优秀的商业行为、低级的游戏制作,以及正确的应用更新。下次更新加图~拜拜了我捉猫去了。
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发这个问题主要是想写一下自己的思考和了解别人的分析。我觉得这是个很好的案例。
毫无疑问,捉猫猫高度模仿了pokemon go.且不谈版权问题:
游戏性:
pokemon go的热度消退了。
究其原因,是因为游戏趣味持续性不高。能够抓到的基本抓完之后,没有强迫症的人群已经觉得有些乏味了。
时间一长,功能单一的宝可梦就会被新的游戏取代。
这一点上淘宝成功用“代金券”作为捉猫的持续动力,取消了神奇宝贝文化的基础,适用人群更广泛。
但同时几乎没有技术层面的难度,决定了其低配游戏的定位。
猫舍副功能模仿了农场的核心理念。
商业性:
需要投入比之前更大的时间精力,才能得到一张券。
这决定了app的使用量更大,休闲性质增强。有些陷入吃土的用户,本来习惯于避开使用淘宝,现在仍然可以逛———还可以领领券嘛!
以及,捉来的券价值在用户心中提高了。本来随便领的券不一定会用,如今辛辛苦苦合成的,“必须加钱用了呀!”———来自我妈。
总之,这是一次优秀的商业行为、低级的游戏制作,以及正确的应用更新。
下次更新加图~拜拜了我捉猫去了。